DEN SVENSKA EXPORTEN
Här växer svenska spelmiraklet fram – ”Vi är väldigt duktiga på content”
Det började med några få eldsjälar och en idé. I dag har Karlstad utvecklats till ett nav för spelutveckling, där entreprenörer, utbildning och näringsliv samverkar för att bygga nästa generations spelindustri. ”Vi har ett enormt genomslag, var fjärde människa i världen har spelat ett svenskt spel”, säger Patrick Standfast på spelinkubatorn The Great Journey till TN.
Värmland, med Karlstad som centrum, har positionerat sig som ett viktigt nav för spelutveckling.
– Spel är en fantastisk glesbygdsindustri. Har du en bra koppling kan du sitta var som helst, säger Patrick Standfast, vd och medgrundare av spelinkubatorn The Great Journey.
AI-sammanfattning
Värmland, med Karlstad som centrum, har blivit ett viktigt nav för spelutveckling.
The Great Journey, en spelinkubator, startades 2015 för att främja lokal spelutveckling.
Embracer Group och Lars Wingefors har varit drivande krafter i regionens utveckling.
Spelstudios har ökat från tre till cirka 40, vilket visar på stor tillväxt.
Utbildning och samarbete är centralt för att säkra tillgången på talang.
Nationella strategier efterfrågas för att stärka Sveriges spelbransch internationellt.
The Great Journey startade 2016 på initiativ av Lars Wingefors, vd för spelbolaget Embracer Group. Han satt då i styrelsen för Karlstad Innovation Park, där Patrick Standfast arbetade, och efterlyste en satsning på spelutveckling. Han tog på sig uppdraget.
– Det lät jätteintressant, så jag räckte upp handen. Innovation Park var nytt då. Det hade invigts våren 2014 och bestod av några lokaler och företag, säger han.
Det första steget blev att skapa en miljö för personer som ville utveckla spel. 2017 flyttade de första deltagarna in: En ung egenföretagare och en arbetslös utan tidigare erfarenhet av dataspel, berättar Patrick Standfast.
– De fick varsin dator och satt och jobbade. Efter 100 dagar hade de gjort ett VR-spel. Då förstod jag att det här går att skala. Vi hade inga kurser då utan de lärde sig allt om programmering, hur man gör 3D-figurer via tutorials på Youtube. Den här blygsamma framgången ledde till ett nytt dataspelsföretag (som senare kom att bli indiestudion Agera Games reds. anm).
Från tre till 40 studios
2019 startade The Great Journey sin första ettåriga utbildning för indiespelutveckling. I dag bedrivs YH-utbildningar i samverkan med Futuregames och lokala utbildningsaktörer och antalet spelstudios har skjutit i höjden.
– 2015 fanns det mindre än en handfull, kanske tre, spelbolag i Värmland. Idag finns det cirka 40 spelstudios i Värmland, om man inte räknar med alla Embracers bolag (en spelportfölj med över 50 studior globalt, reds. anm), säger Patrick Standfast.
”Det vi försöker göra är att täppa till gapet mellan startups och de stora aktörerna”
I denna miljö kan spelutvecklare utveckla sina idéer och samtidigt få stöd i affärsmässiga frågor och tillgång till Embracers globala nätverk.
– Det vi försöker göra är att täppa till gapet mellan startups och de stora aktörerna, som Embracer. Ambitionen är att få hela kedjan att fungera där studior som verkar självständigt även får stöd av oss, säger Patrick Standfast.
Ekosystem driver utvecklingen
På några år har Karlstadregionen skapat ekosystem där näringsliv, ideell och offentlig sektor, utbildning, community och kulturbevarande samverkar. Här fungerar Embracer som ett gravitationsfält som håller kompetens kvar och drar till sig nya aktörer.
Från att som 13-åring köpa och sälja begagnade serietidningar har grundaren och serieentreprenören Lars Wingefors byggt upp Embracer Group till en global koncern av entreprenörsdrivna bolag inom spel- och underhållningsindustrin.
Lars Wingefors är också drivande i initiativet till Embracer Games Archive, ett fysiskt arkiv av datorspel beläget i Karlstad.
Dessutom har han startat flygbolaget Sola Air, som erbjuder direktflyg från Karlstad till Stockholm och Köpenhamn, för ökad tillgänglighet och affärer. Fungerar inte tågen får man lösa det själv, menar han.
– Vi behöver kunna ta oss in och ut ur Värmland, inte bara med varor, utan också med människor. Vi väntar på järnvägen mellan Oslo och Stockholm, men tills den är klar behövs flyget, sa han i samband med Tillväxtdagen i Karlstad, arrangerad av Svenskt Näringsliv.
För honom har det alltid varit en självklarhet att bo och verka i Värmland.
– Jag har familj här och startade mitt första företag här så att jag trivs väldigt här, säger han.
Hela Embracers företagskultur bygger på att skapa en lokal förankring och ge tillbaka till det samhälle som en gång formade honom, förklarar Beatrice Flink Forsgren, varumärkes- och kommunikationschef.
– Det sitter i väggarna hos Embracer. Det handlar inte om att ha ett huvudkontor i Värmland i sig, utan om ödmjukheten i att ge tillbaka till platsen man kommer ifrån. Alla bolag behöver inte starta i storstäder, det går att bygga stora bolag härifrån, även börsnoterade, säger hon.
Värmland är också en attraktiv plats att bo på för dem som eftersträvar ett lugnare liv, med kortare avstånd och en enklare vardag, menar Beatrice Flink Forsgren.
– Det är spännande att driva bolag från Karlstad. En del av arbetet handlar om att föra dialog med näringslivet, politiken och regionen om företagande och entreprenörskap, och vilka förutsättningar som krävs för att utveckla bolag oavsett var man verkar, säger hon.
Spelbranschens potential engagerar även politiken på nationell nivå, och beskrivs av regeringen som en ”basnäring” och ”tillväxtmotor”.
Hård global konkurrens
Under 2024 samlades representanter från riksdagens kulturutskott, med företrädare för samtliga åtta partier, för att diskutera hur branschen kan fortsätta växa. I den efterföljande rapporten Kunskapsöversikt om dataspel och brädspel verkar den svenska dataspelsbranschen i en hårt konkurrensutsatt internationell miljö där flera länder, till exempel Storbritannien, Kanada, Frankrike, Australien och Irland, subventionerar sina företag.
Samtidigt har branschen på senare år genomgått en period av omstrukturering och åtstramning, med rapporterade nedskärningar och uppsägningar hos svenska spelbolag som Avalanche Studios och Liquid Swords. Även Embracer har haft ett transformativt år efter ett omstruktureringsprogram som inleddes 2023 och flera avknoppningar av delar av koncernen. Dataspelsbranschen ser detta som en kompensation för den stora tillväxten under coronapandemin och en återgång till ett normalläge, delvis på grund av minskad investeringsvilja.
Behöver ett erkännande
I ett debattinlägg från slutet av 2025 skriver riksdagspartiernas företrädare att Sverige behöver ett tydligare erkännande av dataspel som en del av kultursektorn, på samma sätt som musik- och filmbranscherna.
”Med ökad politisk medvetenhet om spelfrågor kan steg tas inom såväl kulturpolitiken som andra områden för att människor i alla åldrar ska fortsätta kunna glädjas åt och spela svenska spel”, skriver de.
”Vi har ett enormt genomslag, var fjärde människa i världen har spelat ett svenskt spel”
Patrick Standfast på The Great Journey är inne på samma spår och menar att Sverige bör satsa på sin främsta konkurrensfördel inom spelbranschen: kreativitet och innehåll.
– Historiskt har Sverige varit väldigt duktigt på content. Vi har ett enormt genomslag, var fjärde människa i världen har spelat ett svenskt spel, från Candy Crush till Minecraft och Battlefield. Vi äger inte plattformarna som distribuerar spelen, men har ändå lyckats bygga upp en stark industri tack vare vår kreativitet.
För att behålla positionen behöver kompetensförsörjningen stärkas och talang utvecklas på hemmaplan.
– Vi har ett universitet i Karlstad med närmare 20 000 studenter, men vi har ännu inte fått till några spelutbildningar. Det finns enstaka kurser och det går framåt, men långsamt. Det behövs satsningar på utbildning och en nationell samordnare om Sverige ska ta det här på allvar.
Ett bredare utbildningsutbud är också avgörande för en kontinuerlig tillgång på talang, menar Beatrice Flink Forsgren.
– Det skapar en bredare legitimitet och gör att fler utbildningsaktörer, som yrkeshögskolor, kan hänga med. På så sätt säkras påfyllnaden av nya talanger, säger hon.
Satsar på unga
För att utveckla nya talanger på hemmaplan är det också viktigt att satsa på yngre åldrar.
– Vi lägger stor vikt vid unga entreprenörer och samarbetar till exempel med Ung Företagsamhet i Värmland. Vi engagerar oss också i initiativ för yngre barn, som Framtidsfrön, där de får prova på digitalt skapande och väcka ett intresse för den typen av uttryck. Så det blir en stor samverkan mellan näringsliv och politik, utbildning, säger Beatrice Flink Forsgren.
Dataspelsbranschen har historiskt drivit utvecklingen av AI, eftersom spel ofta bygger på avancerade former av maskininlärning. I takt med att ny teknik kan korta utvecklingstider från månader till veckor, särskilt för mindre studior, blir det allt viktigare att Sverige ligger i framkant.
– AI har accelererat snabbt och vissa är väldigt duktiga på att ta till sig och använda den. Samtidigt kommer det fortsatt att krävas skickliga programmerare för att utveckla komplexa spel. Därför behövs fortfarande kompetensen medan AI kan fungera som ett verktyg som förstärker utvecklingen, säger Patrick Standfast.
I Värmland har engagerade eldsjälar, som skapat mötesplatser och kluster, bidragit till att stärka och bredda spelbranschens framgång som svensk kulturexport. Men det räcker inte. En rapport från The Great Journey lyfter behovet av en nationell strategi för att säkra Sveriges globala konkurrenskraft.
– Det finns ingen i politiken som riktigt tar tag i frågan, utan den bollas mellan närings- och kulturpolitik. I praktiken är det både och. I Värmland har vi haft ett framgångsrikt samspel mellan näringsliv och kultur, och förhoppningen är att rapporten kan bidra till att frågan lyfts nationellt, säger Patrick Standfast.
I Värmland har fundamentet lagts, och eldsjälar som Lars Wingefors visar inga tecken på att sakta ner.
– Spelbranschen är på många sätt en mirakelbransch, där en enskild person kan nå en miljard människor världen över. Jag tror att det också kan hända i Värmland.
Svenska spelbranschen i siffror
Den svenska dataspelsbranschen har vuxit snabbt under de senaste tjugo åren, från 71 företag och cirka 700 anställda 2005 till 1 101 företag och över 9 000 anställda 2024.
Omsättningen för svenskregistrerade bolag nådde 36,8 miljarder kronor under 2024, en ökning med 6,4 procent. Inklusive global närvaro steg omsättningen till 73 miljarder kronor.
Trots denna framgång saknar Sverige en nationell strategi för branschen, vilket flera aktörer, inklusive branschklustret The Great Journey i Karlstad, efterfrågar. En rapport från maj 2025, författad av Per Fredriksson på uppdrag av The Great Journey, föreslår att en nationell samordnare för dataspelsbranschen placeras i Karlstad.
Källa: The Great Journey, Riksdagens kulturutskott, Dataspelsbranschen